В начале каждого такта генератор занимается «глобальным» размещением игроков в рамках клеток.
В самом начале такте генератор определят перечень клеток, в которые может быть отдан пас. Этот перечень формируется на базе стиля, которым играет команда, владеющая мячом. Перечень клеток, может быть скорректирован, в частности, в районе чужой штрафной добавляются клетки штрафной и клетки перед ней (однако, игрок с мячом не рассматривает такие клетки, как клетки продолжения атаки).
Сначала размещаются игроки атаки. Генератор проходит по перечню клеток и проверяет игроков на возможность оказаться в заданной клетке (игроки проходят проверку на локализацию). результаты проверки локализации, как положительные, так и отрицательные, запоминаются генератором. Подробнее процесс описан в статье размещении игроков атаки
Для игроков защиты генератор так же проходит по перечню клеток и проверяет игроков на локализацию. Обычно в клетках, где нет игроков атаки, защитники не проверяются на локализацию. Подробнее о см в статье Размещение игроков защиты
После того, как все игроки были размещены в клетках, генератор проверяет нет ли где перебора защитников. Если в какой-то клетке есть «лишние» защитники, то генератор пробует передвинуть их в ту соседнею клетку, в которой мало защитников.
Если так получилось, что в соседние клетки передвинуть нельзя, например, если там нет игроков атаки, то генератор пытается найти «лишнего» защитника и передвинуть его уже не в соседнею клетку, а в ту точку, которая прописан в его роли как point_def (или «родная» точка).
Для игроков атаки point_def расположена на чужой половине поля и они, либо бегут вперед (например, в начале матча), либо отходят немного назад, после потери мяча в чужой штрафной.
Если point_def находится на своей половине поля, то она корректируется на линию мяча (то есть такой игрок старается не отстать от игрока с мячом)
Стоит отметить, что point_def для LCD и RCD расположен в разных клетках и они будут стараться оказаться в разных зонах поля.
Перемещение игрока в «родную» точку происходит с учетом его скорости, усталости и временем между эпизодами. Данный процесс получил условное наименование «RESERVE 2.0» (эти игроки, как бы остаются в резерве, смещаясь к своим «родным» точкам, но при этом могут взаимодействовать с игроками атаки).
Из одной клетки, может быть задействовано в «RESERVE 2.0» до двух игроков. Обычно, это не более одного игрока. Надо отметить, что далеко не каждый такт находятся «лишние» защитники.
(Стоит отметить, что при этом он может и не успеть покинуть текущую клетку, все зависит от запаса времени и скорости) такой защитник в просмотрщике в поле mode получает отметку «RESERVE 2.0»
Затем еще раз проверяем есть ли в клетке «лишние» защитники и если есть то пробуем найти второго «лишнего» защитника. При этом, ранее передвинутый игрок не может быть выбран. такой защитник в просмотрщике в поле mode получает отметку «RESERVE 2.1» Если второй лишний защитник найден, то он тоже перемещается в point_def, скорректированную на линию мяча.